專題
譚山山       2019-09-15    第547期

德国杜塞尔多夫地图:(第547期嘗鮮)游戲即生活,生活即游戲

杜塞尔多夫国际机场 www.nojpgp.com.cn 虛擬世界與現實世界的分野開始模糊,人們不再傾向于在游戲里過“第二人生”,而是希望讓生活變得像游戲一樣——這就是所謂“游戲化”(gamification)。

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在《游戲改變人生》(Super Better)一書中,身兼游戲開發者、未來學家、心理學家等多種身份的簡·麥戈尼格爾講了這樣一個真實案例:安東尼奧是某《財富》500強企業的資深銷售主管,他有一個13歲的女兒茱莉亞。茱莉亞在學校遭遇了冷暴力——她的幾個朋友決定不再跟她做朋友,并選擇無視她。這讓茱莉亞悶悶不樂,甚至一度不想去上學。

有一天,安東尼奧送茱莉亞上學,到了學校門口,她突然說了這樣一句話:“爸爸,你知道我會怎么做嗎?我可以穿上盔甲?!?/span>

茱莉亞所說的盔甲,是她正在玩的游戲《我的世界》(Minecraft)里的設定。在《我的世界》里,有著不同危險等級的怪物,如史萊姆、女巫、巖漿怪、烈焰人、僵尸豬人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,以此?;ぷ約?。

在茱莉亞看來,在游戲里,只要穿上盔甲,怪物們就沒法傷害自己;在現實世界也一樣——顯然,《我的世界》給她帶來了一種思考現實問題的思路?!拔腋嫠咚?,這么想很棒?!憬裉煲┥獻曄?,別人對你說什么都無所謂。它會從你身上反彈?!卑捕嵐濾檔?。

將在游戲中學到的東西運用到現實世界——也就是現實的游戲化,正是簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》《游戲改變人生》這兩部著作中反復強調的觀點。

第一批“游戲原住民”的誕生

1996年,互聯網先驅、電子前沿基金會(Electronic Frontier Foundation,EFF)創始人約翰·佩里·巴洛基于人們的數字素養,提出了“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)的說法。前者指在數字媒體中浸潤、成長的新一代,他們是數字時代的原住民;后者則是出生、成長于前數字時代的人,他們須不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術世界。

到了學者韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)那里,數字時代的階層劃分更加細致,在數字原住民、數字移民之外增加了數字窺視者、數字難民這兩個階層。所謂數字難民,即漠視或拒絕新技術的那一撥人,對數字媒體有著諸多誤讀與偏見。

游戲學者孫靜把這一階層劃分標準套用到游戲人群上,將他們區分為游戲難民、游戲窺視者、游戲移民和游戲原住民:游戲難民拒絕游戲體驗,且時不時為電子游戲貼上“玩物喪志”“電子海洛因”等標簽;游戲窺視者的態度較為緩和,他們是典型的“休閑玩家”,淺嘗輒止,不會投入過多時間和精力;游戲移民成為游戲“真愛粉”的原因各自不同,但他們忠誠度很高,愿意為游戲氪金;游戲原住民則是伴隨電子游戲出生并成長的游戲世代,對他們來說,游戲即生活,生活即游戲。

在1985年寫就的科幻小說《安德的游戲》(Ender's Game)中,美國作家奧爾森·斯科特·卡德預言了第一批“游戲原住民”的誕生:在不久的未來,地球被外星智慧生物——蟲族(bugger)入侵。為了拯救地球,一批天才兒童被送往太空戰斗學校,通過玩游戲的方式學習戰斗技能,而安德·維京就是他們當中的佼佼者。

對游戲研究者來說,安德·維京是那種理想的玩家:一方面,他在游戲模式里遵照指令一絲不茍地完成任務,對敵人毫不留情;另一方面,在現實模式里他很清醒,且保留了善良的天性,不像他哥哥彼得那樣因為沉迷戰爭游戲而變得殘忍濫殺。

在游戲和現實這兩個世界之間,他來去自如。

“游戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、不同的甚至瘋狂的玩法”

早在電子游戲誕生之前,以荷蘭學者約翰·赫伊津哈為代表的學者就開始討論廣泛意義上的游戲與現實的關系,他們的結論是:游戲世界是一個與現實隔絕的“新世界”,玩家可以在這里創建另一個自我。在這方面走得最遠的,是林登實驗室2003年發布的《第二人生》(Second Life,簡稱SL)。

SL構建的虛擬大陸,一度是繁榮的網絡第一大虛擬經濟體,微軟、IBM、英特爾、可口可樂、豐田等大公司相繼入駐,甚至路透社也在這里開設了線上辦事處。推動SL經濟增長的兩大要素是土地和房產——正是導致外部世界崩潰的因素,和現實世界不同,SL有著取之不盡、用之不竭的土地資源。

但好景不長,SL開始出現各種問題,并隨著Facebook、Twitter等社交媒體的崛起漸漸退出歷史舞臺。曾參與《模擬人生》《風之旅人》等項目的游戲設計師羅賓·胡尼克說,社交網絡本身就是一個游戲,“鼓勵我們扮演那個最機智、最熱心、最風趣幽默的自己”。由此,虛擬世界與現實世界的分野開始模糊,人們不再傾向于在游戲里過“第二人生”,而是希望讓生活變得像游戲一樣——這就是所謂“游戲化”(gamification)。

即便是《魔獸世界》這種看似最脫離現實的奇幻類游戲,也無法完全游離于現實之外,這是學者鄧劍的看法?!捌渲械慕鶉諤逑禱岱酉質凳瀾緄幕醣夜媛?,而該游戲中廣泛存在的跨國金幣農夫(Gold Farmer)則是全球經濟與分工的不均衡性在游戲資本主義(Ludocapitalism)框架中的具體癥候?!?/span>

在《游戲化思維》(For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)一書中,同在賓夕法尼亞大學沃頓商學院任教的凱文·韋巴赫、丹·亨特列舉了游戲化思維在現實中的應用,書中寫道:“游戲的本質是失敗。你在游戲的過程中會經歷失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗感永遠沒有那么沉重。在大多數電子游戲中,你可以贏,但你永遠無法永久、徹底地贏。如果游戲設級是有效的——不是那么的難,也沒有想象中的容易,玩家就會更加積極地提高自己的技能。游戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、不同的甚至瘋狂的玩法,以找到更好更快的過關方法——這非常適合當今快速變化的商業環境對不斷創新的要求?!?/span>

游戲機制及規則,正在漸漸滲入并塑造現實世界

有些游戲本身就具有現實指導意義——比如,有些家長會讓孩子玩《大富翁》,讓他們感受金錢世界的運作法則。

《大富翁》的要訣,不外乎買地蓋房,出人頭地。但實際上,它的前身即《地主游戲》(The Landlord's Game)的初衷,是批判資本主義的產權制度?!兜刂饔蝸貳販⒚髡咭晾鏨住ぢ曇?866年,她除了對當時的性別政治深感不滿,還決定挑戰產權制度,于是發明了這款游戲。

她的靈感來自亨利·喬治的經典著作《進步與貧困》中的一句話:“平等使用土地的權利就像平等呼吸空氣的權利一樣明確;只要作為人而存在,便擁有這種權利?!?/span>

因此,她在游戲中假定所有房子、公共設施都由政府提供,玩家須向政府繳納稅款,政府則將之用于公共建設或者平分給市民,以保障所有人都擁有土地使用權。游戲設置了兩種模式:一為繁榮模式,即通過稅收解決不平等的土地問題;二為壟斷模式,即我們所熟悉的《大富翁》的規則,玩家努力掙錢,讓其他人破產,成為游戲中的贏家。

一個名為查爾斯·達羅的玩家將修改后的《土地游戲》當作自己的發明賣給帕克兄弟公司,也就是后來《大富翁》的專利所有者。該公司保留了其中的壟斷模式,并將之更名為“Monopoly”(即壟斷之意)重新推出——這其實完全違背了瑪吉的初衷。

另一個具有代表性的游戲是《模擬城市》(SimCity)。曾任加州坎貝爾市議員、現為非營利性組織硅谷領導力集團交通和運輸副總裁的杰森·貝克,其人生軌跡就深受《模擬城市》影響:他在上大學時接觸到《模擬城市》,并在一篇論文中討論虛擬城市如何發展,“我不是那種喜歡讓哥斯拉穿越并摧毀城市的玩家,我更喜歡讓城市良好地運轉”。這讓他意識到地方政府的重要性,并最終以此為職業。貝克是這款游戲的數百萬玩家中的一員,有很多玩家和貝克一樣,由此對城市建設的種種問題產生興趣。

美國一家名為Game Academy 的非營利性組織則希望強化玩家在游戲中發展的一些“軟技能”——包括團隊合作、任務規劃以及應變對策等,并將之運用到職場當中。該組織會定期開設課程和活動,通過分析玩家的游戲習慣,為他們提供定制化的培訓。其聯合創始人戴維·巴里說:“為什么我們不能在簡歷上寫上自己的游戲經驗呢?如果一家公司對求職方的領導力有需求,我是不是可以寫上自己擁有多年《魔獸世界》帶團下副本的經驗?”

游戲機制及規則,正在漸漸滲入并塑造現實世界。正如書目治療師會通過推薦圖書來治療失眠、焦慮等現代人普遍面臨的困擾,有學者正在嘗試通過游戲的“好玩規則”來解決拖延癥這一當代頑疾。該項目的研究人員認為,頑固性拖延癥是一種“自我設障”,此時需要轉換一下思路,將工作清單上的事項標記為“好玩”或“令人愉悅”,人們就能投入更大的熱情和積極性,從而緩解拖延癥。

當然游戲化并非包治百病的良藥,已經有學者憂慮游戲化會徹底改變人們的思維習慣。挪威科技大學學者卡米拉·達爾斯托姆擔心人可能會被一個游戲化程序控制,更容易因為獎勵去做一件事,而不是出于對其價值的考量。但可以肯定的是,在游戲與現實二者之間來去自如的人,能從建構而非單純的解構角度去看這個世界。


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